1783년 11월 21일은 프랑스 파리에서 몽골피에르 형제가 인류역사에 처음으로 열기구를 띄웠던 날이다. 일화에 따르면, 벤자민 프랭클린도 군중 속에서 역사적 이벤트를 지켜봤다고 한다. 그 자리에 있던 대부분의 군중은 감명받았지만 일부는 비판적이었다고 하는데, 벤자민 프랭클린이 비관자가 물어본 “선생님, 솔직히 하늘을 나는 것이 대체 무슨 소용이 있지요?”라는 질문에 대한 답이 재미있다. “선생님, 신생아는 무슨 소용이 있죠?” 이 일화는 비즈니스에 미치는 정보기술의 영향이라는 블로그를 운영하는 하버드대의 Andrew McAfee교수의 홈페이지에 실린 내용이다. 웹2.0이 인수합병을 제외하면 수익모델 찾기가 어려워 Hype라는 주장도 들리는데, 엔터프라이즈2.0은 실질적인 가치창출을 향해 한 걸음씩 진행하고 있다. 이 글에서는 Andrew McAfee의 글을 바탕으로 현재 주목해야 할 3가지 엔터프라이즈 웹2.0 서비스를 소개한다.


1. 웹 오피스: 2~3년 전만해도 워드파일, 엑셀파일, PPT파일 등을 내 컴퓨터의 하드디스크 안에 저장했으나 현재는 구글의 Google Docs & Spreadsheets 혹은 한컴싱크프리의 싱크프리오피스군을 이용하거나 Zoho의 오피스 군을 이용해서 저장한다. 필자의 의견으로는 몇 가지 이유 때문에 향 후 몇 년 이내에 웹 오피스는 MS나 설치형 오피스를 상당부분 대체할 것이다. 인터넷 환경이 주된 기업환경으로 자리잡는 것 외에도 첫째, 사용자들이 원하고 자주 사용하는 오피스의 기능이 많지 않다는 점과 이를 웹 오피스에서 대부분 제공한다는 점. 둘째, 기능적으로 웹 저장, 실시간 업데이트 및 그룹 편집, 용이한 웹 출판 등 인터넷을 이용한 개인간/그룹간 협업이 편하다는 점. 마지막으로 무료라는 점에서 기업 및 일반 소비자들의 선호를 받고 있다.



2. Crowdsourcing: 대중의 지혜를 이용한다는 내용은 웹2.0이 뜨면서 많이 차용되어 왔지만 실제로 제품 등의 소비자평가 등을 제외하면 어떤 대중의 지혜를 실제로 얻었는가 하는 점은 의문시된다. 대중의 지혜가 얼마나 허상인지에 대한 단적인 비유를 들면, 어디 촌의 초등학교 학생들이 SK텔레콤의 매출액을 어떻게 맞출 것이며, 삼성이나 LG전자의 핸드폰 제조에 있어서 문제점을 어떻게 해결할 수 있겠는가 하는 것이다. 이런 점에서 Crowdsourcing은 대중의 지혜와는 차별된다고 볼 수 있다. Crowdsourcing은 기업내의 R&D인력으로는 해결을 하지 못하는 실질적인 문제들을 전세계 기술자와 과학자 네트워크를 동원, 일정한 보상체계를 인센티브로 하여 해결하는 방식이다. 구체적인 예로, 미국의 온라인 비디오 렌탈 업체인 Netflix사는 자사의 영화 추천 알고리즘의 정확성을 높이기 위해 1백만$를 상금으로 걸고 해결한 적이 있다. 이외 P&G, Marketocracy, Second Life, Lego 등에서 시행한바 있으며, Crowdsourcing을 제공하는 업체는 Innocentive, NineSigma, YourEncore, Yet2 등이 있다. Crowdsourcing의 장점은 R&D개발에 들어갈 금액보다도 더 적은 금액으로 세계유수의 인재들의 Man/Month를 살 수 있다는 것이며, 이들이 제공한 문제해결 알고리즘은 지적 재산으로 회사에 귀속된다는 점, 관련된 분야의 인재들에게 회사의 홍보효과를 얻을 수 있다는 점이다.


 

3. Prediction Market: 예측시장은 국내에서는 스카이벤처에서 선도적으로 제시하고 있는 대중의 지혜를 이용한 미래예측서비스인데, 현재 미국에서 슬슬 많은 기업들이 입질을 하고 이다. 1988년부터 Iowa대학 등에서 선구적으로 시작된 Prediction Market은 필드에서 일하는 직원은 개인적인 부끄러움에 의해서든, 관료주의에 의해서든 말하지 않고 있는 귀중한 정보를 갖고 있으며, 개인의 이윤추구를 목적으로 하는 시장이 그 정보를 풀어줄 수 있다라는 컨셉에서 시작됐다. 상아탑에서 발전된 Prediction Market은 재미로 맞추는 게임 같은 시장과 기업내부의 의사결정을 돕기 위한 시장으로 적용되고 있다. 캘리포니아 주지사 선거와 미국 대통령 선거의 승자를 다 맞춘 Iowa Electronic Markets부터 2004년 할리우드 오스카 상의 후보작과 수상작을 다 맞춘 HSX (Hollywood Stock Exchange) 등이 전자의 예이며, 후자는 마이크로소프트, 구글, 야후, Eli Lilly, HP 등과 같은 세계적인 다국적 기업에서 시도되고 있다.

 

 

이외도 기업용 블로그와 위키, 경영이나 전쟁게임을 이용해 인재를 채용하는 Serious Games와 같은 분야도 주목해야 할 부분이다. 새로 태어난 아기가 있어야 세상이 굴러가듯, 새로운 서비스와 혁신은 기업과 이 세상을 움직이는 힘이 될 것이다.

어떤 아기가 살아남아 건실한 일꾼이 될지, 회원들께서는 투표를 해주시기 바라며, 이외에도 국내외에서 주목해야 할 서비스가 있다면 스카이벤처 회원들께서는 덧글로 남겨주시길 바랍니다. 그리고 국내 기업용 소프트웨어 시장은 왜 선진국에 비해 활성화가 잘되지 않을까라는 주제로 같이 고민해보면 좋겠습니다.


추가로 읽을거리들
비즈니스위크: Crowdsourcing: Consumers
와이어드지: The Rise of Crowdsourcing
Andrew McAfee 블로그: The Impact of Information Technology (IT) on Businesses and their Leaders
스마트플레이스: 한국의 엔터프라이즈 2.0


출처: http://www.skyventure.co.kr/club/xpert/osub/view.asp?Num=2223&Mode=&XPTLKNum=113&XPTID=17&CNTCType=&Page=1&keyfield=&keyword=&NSLT=Y

Posted by honeybadger :