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  1. 2007.01.17 MP3 PLAYER의 탄생 10년
  2. 2006.12.23 메디치 효과( Medici Effect )

MP3 PLAYER의 탄생 10년

2007. 1. 17. 23:02 from Markering Note
mp3 플레이어 탄생 10년: 정보보기


mp3 플레이어 탄생과 현재의 이야기를 담고 있는 포스팅이다. 몰랐던 내용이 많아서 대단히 유익했다. 사실 현재 mp3 플레이어 시장 넓게 휴대용 오디오 디바이스 시장은 포스팅에서 나와있는 것처럼 애플과 삼성과 같은 대기업의 독주가 가속화 되고 있다. 아마 향후에는 모바일, 휴대용 디지털기기와 컨버전스 될 가능성이 크다. 그런 관점에서 레인콤의 미래는 다소 암울하지 않나 싶다. 반대로 아이폰으로 시장공략을 시도한 애플은 빠방한 콘텐츠와 함께 아마 시장을 제패할 듯 싶다. 물론 기존의 노키아, 삼성, 모토로라 등도 단말기 베이스에서 콘텐츠, 엔터테인먼트 개념으로 확장할 듯 하고... 결국 향후에는 각각의 시장이 붕괴되고 경쟁은 가속화 될 것이다.

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다양한 영역, 분야, 문화 등이 하나로 만나는 교차점에서 기존의 생각을 새롭게 재결합함으로써 혁신적인 아이디어가 폭발적으로 증가하는 현상을 메디치 효과(Medici Effect)라고 부른다
 
무한 경쟁의 시대를 살아가는 기업들에게 가장 요구되는 덕목은 창의성이 아닌가 싶다. 구성원의 창의성을 최대한 끌어 올려 블록버스터를 만들 수 있는 혁신 아이디어를 얻기 위해 기업들은 다양한 활동들을 벌인다. 그 대표적인 방법이 이업종 벤치마킹이다.


겉으로 보기에는 관련이 없을 것 같은 산업에서 얻은 아이디어가 창의적인 제품 및 서비스로 이어지는 경우가 종종 있다. 전자 제품 매장에서 유명 야채 가게 체인점을 결합하여 집객력을 높이는 동시에 야채 가게의 서비스 정신을 배우려는 시도가 대표적인 예이다.
 
메디치 효과(Medici Effect)란?
 
15세기 이탈리아의 메디치(Medici) 가문은 광범위한 분야에 걸쳐 문화예술가들을 후원한 피렌체의 금융 가문이다. 메디치 가문을 포함하여 문화예술가들을 후원하는 몇몇 가문들 덕분으로 당대의 유명한 조각가, 과학자, 시인, 철학자, 금융가, 화가 등이 피렌체로 몰려 들었다.


이곳에서 함께 만나게 된 그들은 서로의 전공 분야와 문화를 교류하면서 점차 자신들의 벽을 허물기 시작했다. 이후 서로 협력 관계가 된 그들은 새로운 사상에 바탕을 둔 르네상스 시대를 열었으며 그 결과 피렌체는 역사상 가장 혁신적인 시대, 즉 폭발적인 창조의 중심지가 되었다.
 
이렇게 다양한 영역, 분야, 문화 등이 하나로 만나는 교차점에서 기존의 생각을 새롭게 재결합함으로써 혁신적인 아이디어가 폭발적으로 증가하는 현상을 메디치 효과(Medici Effect)라고 부른다. 이 용어는 2004년 Harvard Business School Press에서 출판된 동명의 책 저자인 프란스 요한슨(Frans Johanson)에 의해 처음 등장하였다.
 
분야간 장벽을 허물려는 노력 필요
 
메디치 효과를 만들어내기 위해서는 먼저 분야간 장벽을 허물려는 노력이 필요하다. 어떤 단어를 듣거나 이미지를 볼 경우, 우리의 사고는 다양한 관련 아이디어를 떠올리고 재빨리 이를 익숙한 틀 안에서 연결 지으려 한다.


이러면 문제에 부딪혔을 때 빨리 결론을 내릴 수는 있으나 과거의 경험에 의존하기 때문에 새로운 아이디어나 개념으로 연결시키기는 어렵다. 메디치 효과를 만들기 위해서는 다양한 관점을 접하고 가정을 의식적으로 뒤집어 보는 등 기존의 장벽을 허물려는 노력이 먼저 이루어져야 한다.
 
가능한 많은 아이디어를 적극적으로 창출하는 것 역시 중요하다. 성공한 혁신가는 수없이 많은 아이디어를 만들어내고 이를 실현시켰다. 아이디어의 양과 질은 밀접한 관계가 있다. 피카소는 20,000점이 넘는 작품을 남겼고 아인슈타인은 240편이 넘는 논문을 썼으며, 에디슨은 1,039개의 특허를 신청했다. 다양한 아이디어를 자유롭게 교환하는 가운데 많은 아이디어가 쏟아져 나오고, 그러면서 혁신적인 아이디어가 창출될 수 있다.
 
혁신 아이디어를 실행하는 단계에서는 기존 네트워크에서 철저히 벗어나는 것이 필요하다. 기존 네트워크는 동일한 분야에서 성공하는 데에 매우 유용하지만, 창의적인 아이디어 실행에는 역효과를 미치는 경우가 많다.


90년대까지 ‘미녀와 야수’, ‘라이언 킹’ 등 2D 애니메이션 분야에서 선두 주자였던 월트 디즈니는 1982년에 컴퓨터 그래픽을 이용한 ‘트론’이라는 영화를 발표하였으나 실패를 겪는다. 그 후 “컴퓨터 그래픽은 우리 분야가 아니다.”라는 결론을 내리고 3D 애니메이션을 등한시 하였다.


기존에 형성된 2D 애니메이션 위주의 네트워크가 컴퓨터 그래픽이라는 혁신을 받아들이지 않았기 때문이다. 결국 2000년대부터 ‘슈렉’, ‘니모를 찾아서’ 등 컴퓨터 그래픽에 기반한 히트작을 만들어 낸 픽사(Pixar)에게 애니메이션의 왕좌 자리를 넘겨주게 되었다. 기존 네트워크를 과감하게 탈피하지 못한 혁신 아이디어가 기존 네트워크의 반대에 부딪혀 사장될 수 있음을 보여주는 대목이다. 



출처: www.lgeri.com


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Posted by honeybadger :