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해외 시장에서 Wii는 2천 4백만대가 훌쩍 넘는 판매고를 보여 PS, XBOX의 성과를 초라하게 만들고 있다. 최근 몇 년 동안 Wii는 게임 산업에서 가장 큰 센세이션을 일으키며 시장을 주도하고 있다. 그런 Wii가 최근 한국시장에도 드디어 출시를 했다. 그런데 문제는 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 Wii가 국내 시장에서는 큰 성공을 거두지 못하고 있다는 점이다. NDS의 경우 140만대 이상이 판매되었다고 하는데 Wii는 고작 4만여대가 판매 되었다. 그 이유가 무엇을까? NDS의 성공을 보면 Wii 또한 성공이 예견 된 상황이었는데 말이다.

그 첫 번째 이유는 아마도 헤비유저를 포괄하지 못한 Wii의 정책이다. 국내 출시 된 Wii는 오직 국내에 출시 되는 한글화 된 게임만을 플레이 할 수 있다. 세계 시장에 먼저 출시 된 영문판, 일문판 패키지는 이용할 수가 없도록 해 놓았다. 물론 게임 비유저, 라이트 유저는 애써서 영문판, 일문판을 플레이 할 필요성을 느끼지 못하지만 더 다양한 게임을 빠르게 소비하려는 속성을 가진 헤비 유저에게는 Wii의 커다란 매력 중의 하나가 없어진 셈이다.

닌텐도 입장에서는 Wii의 코어 타겟이 게임 비유저, 라이트유저이기 때문에 해당 타겟의 집중 관점에서 이와 같이 접근할 수 있겠지만(현실적으로는 불법복제에 대한 대응의 이유가 더 크겠지만) 더 상위의 헤비유저 즉, 출시만으로 기본적으로 점유할 수 있는 타겟을 놓친 형국이 되 버렸다.

두 번째로 킬러컨텐츠들이 있기는 하지만 첫 번째 이유로 인해서 상대적으로 Wii를 통해 현재 이용 가능한 컨텐츠가 너무 적다는 점이다. Wii에서 현재까지 발매 된 컨텐츠 들은 분명 이전의 콘솔에서 제공해 주지 못한 색다른 재미를 선사하고 그것이 핵심 성공요인임에는 분명하다. 하지만 기본적으로 라이트한 게임들이기 때문에 금방 지루함을 느끼게 된다. 그렇다면 지루함을 느끼는 시점에서 이용할 컨텐츠들이 준비되어 있어야 하지만 절대적인 숫자가 모자란 것이 사실이다.

세 번째로 한국 유저의 고유한 특성이다. (특히 저연령 유저) 개인적으로 NDS의 성공은 초등학생 유저들의 높은 판매에서 기인한다고 생각한다. 즉 NDS의 다른 콘솔 게임 대비 유익한, 덜 중독적인 이미지가 부모들에게 NDS 정도는 사주어도 좋겠군 이라는 이미지를 갖게 했고 그로 인해서 상대적으로 초등학생이 콘솔을 구매하기에 가장 큰 barrier인 부모를 쉽게 넘게 했다.

그런데 문제는 그 다음에 발생했다. NDS의 이미지가 유익하고 덜 중독적이기는 하지만 NDS는 기본적으로 게임기다. 즉 초등학생에게는 몰입의 대상이 될 가능성이 크다. NDS를 갖게 된 초등학생들은 NDS에 몰입해 버렸고 그 몰입의 수준은 부모들이 보기에 유려할 수준이었다. 그렇다 보니 NDS를 사준 부모들은 이제 NDS를 게임기로 보게 되었고 그 연장선에서 Wii까지 생각하게 된 것이다. NDS 때문에 이 정도로 문제인데 Wii까지 사주면? 부모들에게는 생각하고 싶지도 않을 것이다.
그리고 현실적으로 아이들에게 2개의 게임기를 사줄 정도로 개방적이며, 능력을 갖은 가구의 절대적인 수 자체가 크지 않다. 즉 NDS와 Wii 2가지가 모두 성공할 정도로 규모가 있는 시장이 아닐 수도 있다.

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네 번째로 한국 시장 고유의 불법복제 상황이다. 콘솔 시장은 콘솔게임기의 판매 자체로 수익이 형성되는 시장이 아니다. 이후 지속적으로 게임 패키지의 판매를 통해서 수익을 형성하는 시장이다. 단말기를 싸게 공급하고 이후 통화료로 수익을 올리는 통신사업과 비슷하다. 그런데 한국 시장 불법 복제의 기술력(?)은 타의추종을 능가한다. NDS의 경우 출시 초반에 벌써 R4등을 이용해 게임을 온라인에서 다운로드 받아서 플레이 할 수 있게 되었고 게임 마니아들에게 엄청나게 욕을 먹어가며 나름의 방지책을 갖고 출시 된 Wii 조차도 해킹칩이 등장했다. 이와 같은 상황에 의해서 NDS도 게임기 판매 수준만큼의 매출을 올리지는 못한 것으로 알고 있다.

이상의 4가지가 Wii가 국내 시장에서 현재까지 크게 반향을 불러일으키지 못하는 이유가 아닐까 생각한다. 그리고 하나 더 덧붙이자면 닌텐도의 고압적인 태도가 어쩌면 근본적인 문제라고 생각한다. 국내 시장의 환경과 유저의 바램을 외면하고 자신들이 추진하면 그에 맞게 시장이 변화될 것이라 생각하는 경향이 강하다. 하지만 국내 시장처럼 민감하고 소프트, 하드에 정통한 마니아들이 많으며, 온라인에서 정보 파급력이 큰 시장에서는 글쎄라는 생각이 든다.

현 상황에서 나 또한 딱 떠오르는 대안은 많지 않다. 다만 온라인 인프라 및 활용 수준이 높은 한국의 상황을 조금 이용해 볼 필요가 있지 않을까 정도의 생각을 하고 있다. 즉 네트워크와 멀티플레이를 강화하고 그 과정에서도 이용할 수 있는 매력적인 컨텐츠들을 만들어 내는 것이 필요할 것 같다. 그리고 초등학생 유저들이 많기 때문에 실제 교육 효과가 높은 컨텐츠들에도 신경 쓸 필요가 있지 않을까 생각된다.

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Posted by honeybadger :

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온라인 게임의 경쟁은 대체적으로 해당 온라인 게임 장르안에서 이루어지는 경향이 강했다. 새로 출시 되는 MMORPG 게임은 먼저 출시 해 시장을 선점하고 있는  MMORPG 게임을 가장 큰 경쟁자로 생각했고, FPS도 FPS 장르안에서의 경쟁을 주로 생각했다. 하지만 최근 그러한 정통적인 경쟁 관계안에서 생각하는 것 자체가 그렇게 실효성이 높지는 않은 듯 하다.

먼저 온라인 게임에 대한 유저들의 변화가 그 첫번째 이유다. 과거 일반적인 온라인 게임 유저는 선호하는 장르안에서 Switching 현상이 발생했다. 즉 RPG 유저는 새로운 게임도 RPG만 하고, 스포츠 게임 유저는 새로운 게임도 역시 스포츠를 선택하는 경향이 강했다. 물론 현재로 이러한 패턴은 어느 정도는 동일하지만 과거 대비 조금 더 선택과 이용의 폭이 넓어진 것이 사실이다. 즉 과거 1~2개의 온라인 게임을 즐기는 유저들이 3~4개 이상의 게임으로 자신의 플레이 포트폴리오를 만들고 상황에 맞게 이용하는 경향이 강해진 듯 하다. 따라서 주 이용 게임 뿐만 아니라 서브, 서드 게임까지 포함하면 다른 장르의 게임들과도 경쟁 관계를 갖는 것이 사실이다.

두번째 이제 온라인 게임은 인터넷을 통한 여가 활용의 관점에서 다양한 웹서비스들과 경쟁한다. 과거 단순하게 정보를 습득하게 했던 일방향적인 웹서비스들이 굉장히 진화된 형태로 유저와 소통하고 이를 통해서 온라인 게임에 버금가는 재미를 선사하고 있다. 온라인에서 재미라는 가치를 다양한 웹서비스들이 대체함에 따라 온라인 게임의 상대적인 커버리지가 줄어드는 상황이라고 할 수 있다. 그로 인해서 웹서비스와 온라인 게임의 경계안에서 모호하게 또는 크로스오버된 웹서비스, 게임들이 시장의 선호를 얻고 있기도 하다. SNS 서비스들과 세컨드라이프가 대표적이다.

이러한 경향은 온라인게임에 대한 라이트유저 일수록 더 심화되는 양상을 보이고 있다. 특히 게임 비유저들을 대상으로 할 경우에는 결국 한정된 웹을 이용하는 시간을 공략해야 되고, 게임 비유저들이 기존에 열심히, 재미있게 이용하고 있는 웹서비스와 경쟁해야 하는 상황이다. 그런 관점에서 게임 비유저를 대상으로 하는 온라인 게임의 현실적인 경쟁자는 어쩌면 네이버 메인이 될 가능성이 높다.

세번째 여가활동, 엔터테인먼트라는 관점에서 보면 온라인 게임은 오프라인의 다양한 여가활동과 경쟁할 수 밖에 없다. 당연한 이야기지만 그 당연한 경쟁관계에서 무엇보다 고려해야 할 사항은 온라인 게임의 일반적인 이미지다. 게임 유저에게는 조금 다를 수 있지만 라이트 유저, 비유저에게 아직까지 온라인 게임은 부정적인 이미지가 강하다. 사행성, 중독성, 비생산적인, 어려운… 일련의 이미지들이 온라인 게임에 대한 1차적인 barrier로 작용하는 것이 사실이다. 이러한 상황을 절묘하게 돌파한 것이 닌텐도라고 할 수 있다. 즉 게임도 생산적이면서도 건전하고 쉽다는 이미지를 전달함으로써 기존의 xbox나 ps가 차지했던 시장과는 다른 카테고리의 시장을 창조했다. 온라인 게임도 일반적인 여가활동과 대등한 입장에서 경쟁하기 위해서는 일단 부정적인 이미지의 긍정적 쇄신이 1차적인 과제임에 분명하다.


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이상의 3가지 상황을 통해서 보면 확실히 온라인 게임의 경쟁 상대는 전방위적으로 확대된 것이 사실이다. 아마도 이러한 경쟁상대에 대한 고민이 이루어지는 근본적인 이유는 기존의 온라인 게임 유저 이외의 새로운 시장을 창출해야 하는 상황이 펼쳐지고 있기 때문이다. 고착화된 장르 그리고 해당 장르 안에서 유저를 뺏는 전통적인 경쟁상황하에서 성공은 점점 어려워지고 있다. 한번 돌이켜 생각해 보라. 대한민국 온라인 게임 중에서 성공한 게임이 몇 개나 되는지? 다소 기준을 완화해도 10여개가 채 되지 않는 듯 하다. 그렇다면 결국 이렇게 치열한 기존 시장보다 새로운 유저들 특히 이전에 게임을 거의 하지 않았던 라이트유저나 비유저들을 고려하는 것이 더 현명할지도 모른다. 그들을 대상으로 한다면 이전부터 확고하게 자리 잡아온 웹서비스, 여가활동들과 경쟁해야 하고 그러한 경쟁상대와의 대결에서 승리하기 위해서는 이전 게임들과는 확실히 다른 approach가 필요한 상황이라고 생각된다.

Posted by honeybadger :

근무하고 있는 회사의 게임 런칭 일정이야 어렵지 않게 알 수 있지만, 타 사의 게임들의 런칭 일정을 알기는 쉽지 않다. 정확하게 이야기하자면 그 모든 게임들의 일정을 하나, 하나 정확히 챙기기가 쉽지가 않다. 그러던 중 게임의 시장 런칭 일정, CBT, OBT 일정까지 확인할 수 있는 곳을 찾게 되었다.

온라프존이라는 커뮤니티웹진인데, 이전부터 간혹 들렀지만 이런 정보가 있는 줄은 미처 몰랐다.  

온라이프존의 게임 달력: http://www.onlifezone.net/season2/game_calendar

일반적으로 게임관련 리서치를 진행하거나 전략기획을 한다면 타사의 게임이 시장에 런칭되는 시점 또한 파악할 필요가 있다. 기존의 시장에 적지 않은 파장을 새로운 게임이 미치기 때문이다. 해당 게임이 대작일수록 그 파장은 더욱 크며, 런칭을 기점으로 유저들의 switching에도 많은 변화가 일어나기 때문이다. 또한 기본적인 인지도를 파악할 때에도 해당 게임이 어느 시점에 런칭했냐가 중요하다. 런칭 시점이 길어질수록 인지도는 높아지기 마련이기 때문이다.

가능하다면 런칭 게임을 장르별, 규모별, 퍼블리싱 되는 루트의 파급력(메이저 포털인지? 개발사 직접 퍼블리싱인지 등)의 정보를 결합해 나름 시점별로 정리해 보는 것도 큰 도움이 될 듯 하다. (유저 측면에서 발생한 다양한 이유들의 원인 중에 하나로서 경쟁 게임이 영향을 미칠 것이기 때문에 )또한 테스터에 지원해 중간 과정의 경쟁 게임을 체험해 보는 것도 도움이 될 것이다.^^
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