게임 개발 새내기들

2008. 5. 13. 15:24 from Game Note


지난 번 포스팅에서 패이탈 마피아에 대해서 이야기를 했다. 비록 그들처럼 성공한 것도 아니고, 명성을 갖고 있는 것도 아니지만 액토즈 소프트의 미공개 한 스튜디오의 이야기 또한 인생의 비전을 함께 하는 젊은이들의 이야기다. 왜 이렇게 요즘 하나의 비전을 향해 다 같이 어깨 걸고 함께 하는 이야기들이 끌리는지 모르겠다.

이제 시작하는 그들이 앞으로 성공할지 실패할지 모르지만 인생의 한 때를 누군가와 정말 열정적으로 보냈다면 그것으로 충분하지 않을까?

Posted by honeybadger :


게임에서 장르라는 것이 그렇게 의미가 크지는 않지만 더구나 요즘에는 장르간의 컨버전스도 이루어지고 있는 듯 하고...
그래서 그렇게 실효성이 없는 듯 하지만 게임 장르 별 유저를 충족시키는 욕구들이 무엇인지 궁금해졌다.
이런 생각의 발단은 유저들을 충족하고자 하는 욕구들을 통해 세분화하면 각 세분 집단들이 도출될 것이고 다시 각 세분 집단별로 원하는 욕구는 특정 장르로 연결되지 않을까 하는 가설에 기반한다.
만일 이러한 접근을 통해 꽤 정교한 모델이 만들어지고 몇 개의 문항으로 유저들의 타입(세분집단)을 구분할 수 있다면 유저들에게 최적의 게임을 추천이 가능할 것이다.
이는 신규유저 그리고 무엇보다 자사의 게임에서 이탈하고자 하는 유저들에게 리텐션 기재로 활용이 가능할 것이라 생각된다.

요즘 느끼는 생각인데 주 이용게임을 이용하는 기간이 점점 짧아져가는 듯 하다. 그리고 대부분의 게임유저는 하나의 게임에서 지루함을 느끼면 다른 게임을 찾아 헤멘다. 이 때 온라인 게임이 너무 많아져 유저 입장에서도 자신에게 맞는 게임을 찾는데 꽤 많은 시간을 소비한다. 이 때 이러한 모델을 통해 게임을 추천해 줄 수 있다면 좋지 않을까?

Posted by honeybadger :

게임에 있어서의 mash up

2007. 6. 19. 00:12 from Game Note

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최근 별개의 서비스, 기술을 결합해 통착적인 서비스, 기술을 만들어내는 매쉬업이 인기다. IT 쪽에는 꽤 주목되고 있는 부분인데 게임에 관련된 부분은 다소 찾아보기 힘들다. 매쉬업의 개념을 내가 너무 확장해서 생각하는지는 몰라도 매쉬업 관점의 접근은 게임에 있어서도 대단히 유용하다 생각된다.

최근 런칭된 FPS 크로스파이어에는 고스트매치와 데스매치가 있다. 고스트 매치는 한쪽은 움직일 때만 보이는 대신 칼만 소유하며, 다른 한쪽은 총을 사용하지만 상대방을 움직일 경우에는 볼 수 있다. 데스매치는 죽어도 바로 살아나 전투가 가능하다. 이러한 기능은 나에게는 별 새롭지는 않다. 카운트스크라이크에서 벌써 몇 년전에 본 것이기 때문이다. 이보다 더 나아가 카스에는 RPG 개념을 도입해 최초 킬을 할 경우 에너지가 더 높아지기도 하고 몇 가지 스킬을 개발할 수도 있다. 이러한 것은 개발사인 밸브사에서 만든 것이 아니라 일반 유저가 게임의 재미를 높이기 위해서 수정, 보완한 것이다. 그래서 대체로 공식서버가 아니라 비공식서버에서 게임이 이루어지는 경우가 많다. 가깝게는 스타크래프트의 유즈맵세팅이 이러한 형태다. 정말 재기발랄하고 재미있는 게임들이 유즈맵에는 참 많다.

온라인게임에 이러한 것들을 적용시켜 보면 어떨까? 시나리오를 유저가 자체적으로 설계할 수 있게 한다던가 별도의 무기를 디자인할 수 있게 한다던가 게임의 룰을 마음대로 변형시킬 수 있다던가? 어쩌면 롱테일 관점에서도 소수의 20%가 80%보다 훨씬 더 열광해 성공할 가능성이 클 듯 도 하다. 프로그래밍에 대한 접근성이 떨어진다면 이러한 관점에서 몇 가지 옵션을 조합해 이용해 볼 수 있게 다소 소극적으로 접근할 수도 있을 것이다.

게임에 있어서도 나에게 최적화 된 게임을 고민해 봐야 하는 것은 아닐까? 최적화 된 게임을 제공해 줄 수 있다면 알아서 만들게 해줄 수는 있지 않을까?

Posted by honeybadger :