앞의 포스트에서 '2006 불법 청소년 유해정보 실태조사'자료에 나온 내용 중에 인상적인 것을 이야기 하려 한다.

인터넷 이용용도 부분인데, 작년과 올해 비교 내용이다.

전반적인 순위는 큰 변화는 없었지만, 작년에 비해 '메일/카드 보내기'가 많이 줄었으며, 메신저/채팅, 동호회 활동 등의 대인 관계 서비스들의 이용이 줄었다는 점이다. 물론 메일 역시 대인 관계로 본다면 전반적으로 인터넷을 통한 직접적인 대인관계 활동이 줄었다는 것으로 볼 수 있다.

대신 게임이나 온라인 쇼핑, 개인홈페이지나 미니홈피, 블로그 등의 개인적인 성향의 이용이 증가 했다는 점이다.
웹서핑은 연령대가 높을수록 이용율이 높았으며, 50대 이상의 네티즌은 게임에도 상당한 관심과 사용이 있다는 것이다. 장년층의 게임 이용은 독특한 결과라고 볼 수 있다. 또한 온라인 쇼핑에 대한 관심 역시 중장년층으로 확산되고 있음을 알 수 있다. 구매력이 있는 이들 중장년층의 활동으로 쇼핑몰 사업이 활성화되고 있음을 짐작할 수 있다.

그러나 여전히 MP3/영화 등의 멀티미디어 관련은 10대와 20대 위주의 관심사라는 것을 알 수 있다. 메신저와 채팅은 10대가 주 사용층이며, 성장할 수록 직접적인 타인과의 커뮤니케이션이 줄어드는 것을 목격할 수 있다. 10대에서 20대까지는 메일과 카드 등의 대인 관계 커뮤니케이션이 줄어드는 반면, 30대부터 50대까지는 상대적으로 사용율이 높은 것을 알 수 있다. 동호회 활동 역시 중장년층에서는 증가하는 추세라고 알려져 있다.

중장년층이 인터넷을 이용한 정보 검색이 실생활에 많은 도움이 되고 있다는 사실을 느끼기 시작했으며, 게임 등의 여가시간 활용에 인터넷을 이용하는 등의 생활에 변화가 오고 있다. 반면 커뮤니케이션과 동호회 등의 대인관계 서비스는 이용이 줄고 있다. 물론 주류 이용자 층만 줄고 있으며 중장년층은 반대로 늘고 있다.

한마디로 요약하면 전반적인 대인관계 커뮤니케이션은 줄어들고 있으며, 점점 개인화되어 가는 경향을 보이며, 중장년층의 인터넷 사용이 증가하며, 게임, 쇼핑, 커뮤니티 등으로 확산 증가되고 있는 양상을 보인다는 점이다. 이런 점을 잘 이용하면 뭔가 좋은 아이디어가 떠오를 듯하다.

생각보다 중장년층을 위한 커뮤니티와 그들을 타겟으로 하는 서비스가 빠르게 성장함을 예측할 수 있었다.


출처: http://cusee.net/
Posted by honeybadger :
‘한국영화 사상 최단 기간 1000만 관객 돌파’. 요즘 흥행가도를 달리는 영화 ‘괴물’에 붙는 수식어이다. ‘괴물’은 7월 27일 개봉 이후, 21일 만에 1000만 명을 돌파했다. 이러한 한국 영화계의 새로운 기록을 세운 ‘괴물’의 화려한 성공 이면에는 ‘소비자 사전분석’이라는 과학적 조사마케팅의 뒷받침이 있었다.

20~30대 대상 좌담회 통해 반응 조사

‘괴물’은 영화 제작단계에서부터, 일반 기업체의 신제품 출시 과정에서 이루어지고 있는 ‘소비자 사전조사’라는 마케팅 조사방법을 택했다. 500만 관객 돌파라는 목표를 달성하기 위해서는 기존의 주 타겟인 20대뿐만 아니라, 30대까지 파고들 수 있는 마케팅 컨셉이 매우 중요했다.

이에 ‘괴물’ 개봉 9개월 전인, 2005년 10월. 투자사 쇼박스, 제작사 청어람, 영화전문광고대행사 데이브컴퍼니로 이루어진 괴물 TF Team(Task Force Team)은 리서치 전문기관 ㈜메트릭스에 조사를 의뢰했다. 조사의 목적은 ‘괴물’이 어떤 마케팅 컨셉을 가지고 가야 하는가’하는 것이었다.

메트릭스는 영화에 대한 충분한 컨셉 설명이 가능하고, 포스터나 동영상 등의 보조 자료의 제시가 가능한 ‘포커스 그룹 인터뷰’를 진행했다. 이는 참가자의 솔직하고 구체적인 의견을 들어볼 수 있어 소비자 조사에서 자주 이용되는 방식이다.

기존 컨셉 수정, 관객 요구 제대로 파악해

소비자 조사 항목에는 ‘괴물’이라는 제목에 대한 인상부터, 배우 및 캐릭터 선호도, 괴물의 특수효과는 물론 선호하는 포스터까지 포함되었다. 조사결과, ‘괴물’이 얼마나 공포스러운지, 특수효과가 얼마나 뛰어난지 직접적으로 드러내는 것보다, 한국적 정서에 맞는 ‘가족애’를 부각시킨 ‘재난’ 컨셉이 사람들에게 볼거리가 풍부한 스펙터클 영화로 보여지며, 더불어 감동과 공포스러움을 배가시킨다는 결론이 나왔다.

제작단계에서 ‘소비자 사전조사’ 도입이 성공요인

컨셉의 방향에 대한 점검과 아이디어를 얻기 위해 마케팅 단계에서 소비자 조사는 필수과정으로 자리잡는 추세이다. 2002년 영화 ‘연애소설’을 시작으로 약 50여편의 영화 소비자조사를 진행한바 있는 ㈜메트릭스의 정윤정 과장은 “1000만 관객을 돌파했던 ‘태극기 휘날리며’의 경우도, 전쟁 영화 흥행에 대한 회의적인 시각을 소비자 사전조사를 통해 불식시켰다”며 “영화계에서 소비자 사전조사는 적극 활용되고 있으며, 이에 대한 영향력이 점차 커지는 추세”라고 말했다.

소비자 사전조사를 통해, 영화사측은 관객들이 원하는 컨셉을 제대로 파악할 수 있었고, 기존의 ‘괴물’ 존재에 포커스를 둔 컨셉에서 수정, ‘가족애’와 ‘재난’ 컨셉을 적절히 섞어 500만이라는 처음 목표의 두 배가 되는 ‘1000만 관객 돌파’ 기록을 세울 수 있었다.

㈜메트릭스의 관계자는 “‘괴물’ 의 성공 이후 이러한 과학적인 소비자 분석법은 더욱 다양한 방법으로 마케팅 전략에서 이용될 것으로 보인다”고 말했다.
Posted by honeybadger :

통계청은 29일 ‘통계로 본 세계속의 한국’제하의 자료로 언론사에 배포한 보도자료를 국제통계연감 주요 내용을 발췌 공개했습니다.

이 자료는 9월초 발간 예정인 ‘국제통계연감’에 수록할 지표 중 주요지표를 발췌 정리한 것이라고 합니다. 한국과 세계 주요국가의 통계자료를 비교함으로써 세계 속에서 변화하는 한국의 모습을 쉽게 알 수 있도록 했다는 것이 통계청 측의 설명입니다.

자료 중 핵심 그래프 부분만 발췌해 편집해 봤습니다. 그래프만 봐도 재미있는 부분이 많습니다. 일일이 다 언급하기 어려울 정도죠.^^


Posted by honeybadger :